韓國電子競技運動:從崛起到展望未來

文/韓國中央大學Harry Hyungil Kwon 博士

韓國的電子競技文化起始於「網咖(PC Bang)」的商業化,在此,電腦玩家能使用高速網路與高品質電腦,同時也販賣餐點,使其成為韓國電子競技的發展平台。正如人們會去足球場踢足球,玩家會與朋友及同儕前去網咖玩電玩。這種獨特的文化造就了電子競技的發展,也使韓國的隊伍與聯盟於世界競賽中名列前茅。舉例而言,韓國隊伍於2013到2017年間連續五年奪得英雄聯盟世界大賽(League of Legend World Championship)的冠軍。在韓國邁向連勝之路前,奪得2012年冠軍的隊伍是臺北暗殺星(Taipei Assassins)。英雄聯盟世界大賽吸引了全球3.4億人觀看,2017年的總獎金高達4,596,591美元。


韓國網咖示意圖

職業選手與隊伍的崛起

職業玩家的概念首度傳入韓國玩家圈,是在玩家申周永(Shin Joo-young)於1998年在美國獲得暴雪天梯錦標賽(Blizzard Ladder Tournament)冠軍之時。其被稱為首位職業玩家有兩個原因:第一,他是韓國首位贏得世界級賽事的玩家;第二,他是首位職業玩家聯盟(Professional Gamers League, PGL)的註冊成員,並於1998年接受Seolgui Bang網咖的贊助,成立了「Chung-O SG (Seolgui Bang)」戰隊。


李奇石為韓國KT 電信拍攝廣告

雖然「職業玩家」一詞是由申周永引入,但使之為大眾所知的是李奇石(Lee Ki-suk)。李奇石贏得了韓國職業玩家聯盟(Korea Professional Gamers League, KPGL)第一及第二屆的冠軍,亦獲得了暴雪天梯錦標賽的冠軍。在李奇石出現之前,從未有人想過玩電腦遊戲能夠成為一份職業。然而,他在電視與平面媒體的專業形象改變了這種想法,並使許多業餘玩家夢想成為職業玩家,他同時也出現在韓國KT電信的網路服務KORNET的電視廣告中。

隨著電子競技益受歡迎,越來越多的電競明星獲得在有線電視與數位媒體的曝光機會,其中便有一位效力於SKT T1戰隊,名為李相赫(Lee Sanghyeok,又名Faker)的頂尖玩家,媒體對他的關注,不亞於韓國最受歡迎的運動員金妍兒(Kim Yu-na,奧運花式溜冰金牌得主)或朴智星(Park Jisung,前英格蘭超級聯賽韓籍足球員)。

全球現況與焦點

目前最受歡迎的電子競技項目仍是英雄聯盟韓國冠軍聯賽(League of Legends Champions Korea, LCK),它在145個國家以5種不同語言播送,而星海爭霸以3種不同語言播送、FIFA online 3則同樣以5種語言播送。


表一:英雄聯盟韓國冠軍聯賽累計觀眾

如表一所示,他國觀眾的增加幅度高過韓國,這代表韓國電子競技有能力成為與韓國流行音樂相當的搖錢樹。

韓國電子競技選手在國際媒體曝光的頻率亦不斷提升,舉例而言,以Faker之名為觀眾所知的李相赫,曾以「殺不死的魔王」之姿出現在ESPN 雜誌上,成為電子競技選手中的首例。

李相赫一如金妍兒與朴智星,擁有大量的擁護者,他們會在競賽會場上,或是透過社群網路為其喝采。

韓國的職業玩家與業餘玩家

韓國於2017年時共有28個職業隊伍,其成員計有167名職業選手,以及70名教練與職員。這28個隊伍於2015年的總預算為2,210萬美元,2017年則為2,060萬美元。

韓國職業電競選手的平均年齡為20.3歲,以此身分首度登場的平均年齡為18.3歲,而預期退役年齡則為27.9歲。因此,就平均值來看,職業電競選手的生涯尚不足10年。退役後,34.8%的選手希望能獲得教練職,30.4%的選手則希望成為遊戲轉播員。選手目前的平均年薪約為9萬美元(約260萬新臺幣),年收入在50萬美元(約1,400萬新臺幣)上下的職業選手僅有4.1%。

除職業等級外,韓國尚有為數眾多的業餘電競玩家,而其中有45.1%的玩家希望能參與職業賽事。

韓國的電子競技產業

在2016年,電子競技市場的規模達到8,303萬美元。到了2015年,這個數字成長了14.9%,其中轉播佔最大部分,達3,723萬美元(44.8%)。聯盟與隊伍的總預算為1,364萬美元,線上與線下媒體的總預算為629 萬美元,比賽總獎金的預算則為460萬美元。2015年至2016年間差異最大的是實況轉播,上升了14.9%。

韓國電子競技運動擁有全國第三大的贊助規模,僅次於棒球與足球。近期以來,各企業開始意識到投資電子競技帶來的正面效益,特別是對於年輕市場,因此紛紛對其進行投資。舉例而言,VT cosmetics、韓式炸雞品牌BBQ、Maxtill、Style.com、Handhug 及ENISH皆與電子競技隊伍簽訂贊助契約。

在2016年,大大小小的電子競技賽事共計有221場,這些賽事的獎金總額達460萬美元;若以獎金排序,最大型的賽事為英雄聯盟韓國冠軍聯賽,其總獎金為30萬美元。如AfricaTV 與TwitchTV等獨立媒體數量於韓國大幅增加,成為電子競技實況主的主要實況平台,總獎金僅1000美元左右的小型電子競技賽事,多透過這些獨立媒體廣為傳播。

韓國電子競技的未來

一、 缺乏明星選手

韓國許多知名電子競技選手皆效力於國外隊伍。精確而言,2016年中國隊伍旗下的韓籍英雄聯盟選手數量,已高於留在韓國隊伍發展的選手,雖然他國以誘人高薪聘請韓國選手,這對韓國的電子競技產業卻不是非常正面的現象。韓國明星選手因高薪而轉往國外隊伍,造成國內選手的資質持續下降,國內的競爭性亦持續弱化,與韓國職業棒球與職業足球現狀相同。

更嚴重的問題是,76.5%的職業玩家皆有意投身國外隊伍,在這些人中,對北美有興趣的佔92.3%,有意前往中國的佔53.8%,想投身歐洲的佔40.4%,而選擇台灣或亞洲的佔5.8%。

二、 法律障礙與協助

對電子競技產業最強烈的負面衝擊之一,乃肇因於對電子競技與整體電玩的立法行動,韓國國會於2013年推動《成癮預防、管理與治療法(A Law of Addiction Prevention, Management, and Treatment),自從提出該法案起,媒體便將電玩與毒品、菸酒相提並論,對遊戲市場造成嚴重傷害。其中,對電子競技帶來深遠影響的法律之一是2012年實施的「關閉政策」(Shutdown Policy), 該政策於2012年11月納入《青少年保護法》(Adolescent Protection Law)中。根據此項政策,網咖於凌晨12時至早上6時間,不得允許16 歲以下的青少年進入。

另一方面,李銅燮(Lee Dong-sup)等共9位國會議員,提案《電子競技振興法》(Game Industry Promotion Law),以確保遊戲玩家不會做出與電玩相關的非法或違反道德的行為,該法的目標是為電子競技建立能讓玩家遵守規則、享受遊戲的穩固文化。

韓國一直是電子競技運動中的頂尖國家,特別是技巧與表現更為亮眼,韓國玩家在各項競賽中出類拔萃,許多人更效力於國外聯盟及隊伍。然而,韓國的電子競技市場與北美、歐洲及中國等地相比較小,北美國家在2016年的市場規模達1.08億美元,同一時期歐洲的市場規模則有6.4億,與中國相當。韓國有為數眾多的優質職業選手,但其電子競技市場規模不幸地無法支持這些人力資源,近期數個由大型企業資助的隊伍,因財務因素宣布解散,越來越多的職業選手亦開始擔憂退休後的生涯規劃。

若要維護與永續發展電子競技,韓國必須著重於營銷層面。選手被要求在營利過程中扮演重要角色,然而卻時常在利益分配時遭忽略。電子競技隊伍及聯盟必須了解各個選手的價值,並且盡可能地將其商業化。舉例而言,印有隊伍標誌與選手姓名的授權商品,可使各隊伍的利潤結構多角化,而其中部分的收益也可以回饋到選手身上。

電子競技運動將於2018年作為示範項目納入亞運,並將在2022年杭州亞運成為正式項目,這將是亞洲奧林匹克理事會(Olympic Council of Asia, OCA)與韓國電子競技產業的絕佳機會,亞洲奧林匹克理事會將能吸引更多人觀看亞運,尤其是通常並非其目標市場的年輕世代,而這將為其帶來更多的贊助契約。同樣地,電子競技將在亞運的幫助下,於現場及亞洲各地的觀眾前曝光,這會為電子競技帶來觸及未開發市場的絕佳機會。眾所周知,韓國人民對奧運、亞運等大型運動賽事抱持著高度興趣,這將是在韓國人民間提升電子競技運動聲譽的絕佳行銷驅動力。